Виртуальная реальность определяется как генерируемое компьютером моделирование трехмерного изображения или окружающей среды, с которой человек может взаимодействовать, казалось бы, реальным, физическим, способом с помощью специального электронного оборудования, такого как шлем со встроенным экраном или перчатки, снабженные датчиками. Часто виртуальная реальность ассоциируется с развлекательной индустрией. Она позволяет погрузиться в игру, кино или сцену.

Первое использование виртуальной реальности произошло в 1962 году. Было создано световое перо – устройство, способное писать на компьютере без необходимости физического чернил. Первый эффект погружения в виртуальную был создан в 1970-х годах, когда в США с помощью передовой компьютерной графики был построен первый симулятор полета в реальном времени.

Виртуальной реальности игр положили начало Nintendo Power Glove и Segascope 3D.

Выпущенные в 1987 году, Segascope были основной парой 3D-очков, изготовленными для Sega Master System, которые для проецирования изображения вместо линз использовали систему, когда электронно-лучевая трубка телевизоров отправляла половину изображения каждый раз, и очки в свою очередь были настроены на это и давали иллюзию стереоскопического 3D. На протяжении истории в этой сфере были и многочисленные успехи, и провалы от многих крупных брендов, таких как  Sega’s VR,  Nintendo’s Virtual Boy,  Sony’s EyeToy и Xbox Kinect.

Одним из основных современных применений виртуальной реальности в игровом мире, когда игрок физически чувствует себя частью моделируемой компьютером реальности. Особенно технологии прогрессировали после 2012 года. Oculus Rift является одним из наиболее распространенного оборудования на рынке виртуальной реальности. HTC Vive и PlayStation VR – конкуренты Окулус. В октябре 2016 года PlayStation VR выпустила очки с обзоров в 360 градусов.

Другой важной сферой использования виртуальной реальности является образование. Это особенно касается людей в группе риска и людей с ограниченными возможностями. Виртуальная реальность позволяет им иметь гораздо больший практический и захватывающий опыт обучения. Прекрасная альтернатива сидению с учебником. Некоторые поставщики говорят об исследованиях, результаты которых показывают, что виртуальная реальность и интерактивные 3D-решения для образования увеличивают внимание студентов на 92% и повышают результаты тестирования на 35%. Некоторые компании предлагают так называемые idesks, монитор и 3D-очки, что позволяет студенту полностью вовлечь себя в обучение с обратной связью в режиме реального времени. Эта технология уже используется в школах, чтобы путешествовать по миру, не выходя из классной комнаты.

ЧИТАТЬ:  Необычные способы ухаживания

Виртуальная реальность применяется также и в медицине. Например, в 2016 году был разработан Eyesi. Это устройство виртуальной реальности, которое моделирует изображение глазного яблока в натуральную величину. Изображение проецируется на экран в режиме реального времени и позволяет проводить операцию с помощью микроскопа. Технология может применяться при удалении катаракты, внутриглазные операции и операции на сетчатке.

Огромные перспективы виртуальная реальность имеет в области обучения, которое требует отработки навыков. Пилотирование самолета или тушение пожара… Теперь можно безопасно для жизни обучать этому.

Хотя виртуальная реальность, казалось бы, фокусируется на развитии в игровой индустрии, однажды каждая школа, университет, ученик и обучаемый специалист начнут использовать использования виртуальной реальности на ежедневной основе для обучения, моделирования ситуаций и развития навыков. Эта технология действительно изменит правила игры, давая возможность погрузиться в другой без необходимости перемещения, риска или осложнений.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Интересные статьи сайта

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

девятнадцать − восемь =

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: